O mellor xogo de cubos interminables do mundo. O máis divertido xogo de puzzle de cubos de sempre.
DESCARgue o último xogo de cubos máxicos de balde.
Se estás aprendendo o Método Fridrich, a nosa aplicación será de gran axuda. Podes usar esta aplicación para comprobar todos os algoritmos do método Fridrich. Ou se che gusta o xogo de crebacabezas, tamén ofrecemos interminables crebacabezas de cubos. Tenta resolver o crebacabezas no cubo no límite dos pasos.
Características:
Un modelo de cubo realista.
Xirar suave.
Enigmas interminables.
Escena principal:
Xogar: Debe resolver o crebacabezas no límite de pasos. Que nivel podes alcanzar?
Práctica: só podes xogar ao cubo de forma gratuíta.
Algoritmos: Amosa todos os algoritmos CFOP que contén 41 F2L, 57 OLL e 21 PLL.
/ **************************************
Segue os 4 pasos do Método CFOP:
1. A Cruz
Esta primeira etapa consiste en resolver as catro pezas dun borde nunha única capa externa do crebacabezas, centradas arredor dunha peza central comúnmente coloreada.
2. Primeiras dúas capas (F2L)
En F2L, as pezas da esquina e do borde son emparejadas e despois trasladadas á súa posición correcta. Hai 42 casos estándar para cada par cantón que inclúe o caso no que xa está resolto. Tamén se pode facer de xeito intuitivo.
3. Orientación da última capa (OLL)
Esta etapa consiste en manipular a capa superior para que todas as pezas que teñan a mesma cor na parte superior, a costa de cores incorrectas dos outros lados. Esta etapa implica un total de 57 algoritmos. Unha versión máis sinxela, chamada "OLL de dous ollos" orienta os bordos e as esquinas por separado. Emprega nove algoritmos, dous para a orientación ao borde e sete para a orientación á esquina.
4. Permutación da última capa (PLL)
A última etapa consiste en mover as pezas da capa superior conservando a súa orientación. Hai un total de 21 algoritmos para esta etapa. Distínguense por nomes de letras, normalmente en función do aspecto con frechas que representan as pezas que se intercambian. O PLL "de dous ollos" resolve as esquinas e os bordos por separado. Emprega seis algoritmos, dous para a permuta de esquina e catro para a permuta de cantos.
Última actualización
26 de dec. de 2024